解密主題鬼屋的設計都應該注意什么?
選取陰森的建筑,要是鬧鬼就更好了。
前文中提到的鬼屋前身是一所監(jiān)獄,名字為東州教養(yǎng)所,它是一個四周牢房中央為監(jiān)視塔的向心性建筑,這種可以使單人看管多人的形式在維多利亞時期十分盛行。無論設計師在建造這個牢房的時候采取多么人性化的努力,這個監(jiān)獄都不是人住的地方。CharlesDickens描述在其中的居住體驗為“無法估量的超越身體折磨”的程度。
在這個監(jiān)獄被用作鬼屋之前就有著鬧鬼的傳說,犯人和看守都說曾在監(jiān)獄見到神秘的影像,這更為其之后的功能轉換做足了鋪墊。
由此可以聯(lián)想到,我們在設計當中要善于挖掘建筑背后的故事,這也是為何四合院比新建筑更有韻味,因其有著歷史的傳承和文化的積淀。
2、物盡其用
玩轉建筑內(nèi)恐怖的元素。
不合時宜的東西有著使參觀者覺得鬼屋不恐怖的風險,比如德古拉也許在一個哥特風格的宅子了顯得恐怖,但是卻不適合監(jiān)獄的主題,因此,設計者大程度保留了原有監(jiān)獄的特點,將其翻修為一個監(jiān)獄內(nèi)使用的破敗的醫(yī)院。
這條tip在建筑的功能置換項目中可以起到啟發(fā)作用,利用原有建筑的特點而碰撞出新的火花。
3、兩者兼顧
使參觀者的體驗在恐懼和敘事中平衡。
TerrorBehindtheWalls從3個方面來設計迷宮中的體驗:恐懼、奇觀和故事。
“我們想在嚇唬人,震撼人和故事性三者達到一種有機的平衡”項目策劃AmyHollaman說道,在這45中的體驗中,分別有演員跳出來驚嚇游客,有科幻的場景,也有令人想往下探尋的故事主線。
真正嚇人的秘訣是使參觀者意識不到驚嚇的來臨,比如經(jīng)常在引人注目物體的反方向出現(xiàn)驚嚇。
在建筑的方案構思中,敘事性無疑會使整個方案增色不少,不僅使建筑的生成與功能有了條理,參觀者也能夠從敘事性中尋得樂趣。
4、把握節(jié)奏
恰到好處的設計。
如果要給游客提供一個十分嚇人的經(jīng)歷,那么在節(jié)奏方面要有很多功課要做。作為負責人Travis需要不斷的在整個建筑中來回走動,確保演員道具就位,建筑當中安裝了聲音探測器,這樣演員和機關就不會過早或過晚的出現(xiàn)導致游客的興致喪失。
而遇到團體游客的時候,設計者也有相應的對策。當前一個團隊經(jīng)過之后,之后的團隊會被引導進行迂回的路線。除此之外,例如鎖鏈,繩網(wǎng)或者其他可以捆綁的物品可以作為障眼法,而且對于游客來說也是一種觸覺的感受。
在設計當中,使用者的類型與數(shù)量是不得不被考慮到方案當中的,過多的人流量也許會使設計大打折扣。
5、打開方式
正確的嚇人。
很多時候我們都認為向前嚇人會使游覽的隊伍快速前行,但是我們在很多時候是將人群向后驚嚇,即使這樣拖慢了隊伍的行程。
除此之外,當人們下意識的向后退的時候,設計者確保參觀者的后背是十分安全的,因此我們一般在參觀者比較空曠的地段進行這種驚嚇,需要設想到游人的各種反應,以達到一定程度的安全。
這給建筑設計中對人群使用方式的考量提供了靈感,對人物的行為進行越細致的研究,所設計出的作品便越具有實用性。
6、朦朧感
不知道怎么辦?加上霧。
除了以上介紹的方法之外,還有許多簡單的嚇人方法。比如當人從一個寬敞的空間進入到一個狹長的走廊的時候,不安感就油然而生了?!爱斈汩_始限制人的活動時候,就要把人逼瘋了”Travis說道。
還有一個黃金組合便是:濃霧加上昏暗閃爍的燈光,這使人很容易聯(lián)想到墓地和黑森林,閃爍的燈光總能讓人不安,因為這代表著有些事情不對。
主題鬼屋的未來
現(xiàn)在的鬼屋即便有著數(shù)百人的演員和好萊塢的******,依舊無法滿足日益增長的參觀者的需求。在近幾年的活動當中,參觀者可以自主選擇是否親自參與到故事情節(jié)當中,比如被囚禁,抓捕,以及拆散等等,有2/3的觀眾選擇了更為深入的互動體驗。
在不久的將來,也許鬼屋的體驗會在虛擬現(xiàn)實中得以應用。Kickstarter在八月份打算啟動了一個可以使用佩戴頭戴式虛擬現(xiàn)實裝置進行體驗的鬼屋,雖然效果不盡如人意,但是可以想象的是,在未來的某一天,這種鬼屋體驗會在虛擬現(xiàn)實領域大放異彩。
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